Web: Second Lifeは本当に盛り上がっているのか
スラッシュドットで、Second Lifeが日本で受け入れられるか、と言うストーリーが掲載されていた。 私もたまたま読んでいた「Second Life "不"人気、7つの理由」と言うITmediaの記事もきっかけになったストーリーのようだ。
私もこれまで、RMTが可能なSNSとしてSecond Lifeが紹介されてきた記事を何度か読んでいる。 その感想は、SNSの発展としては面白いし、お金を得られることに夢中になる人はいるだろうが、逆にお金がかかることを嫌うSNSユーザーは多そうだな、だった。 まあ私の場合、仮にやりたくてもMac OS X版が出てくるまでは遊べないのだが。 ともかく、世間的にはかなり注目されているようだし、つい先日Second Lifeを念頭に置いたとしか思えないPlayStation Homeの発表もあったから、ちょっと気になる存在ではあった。
ところが、これが案外不人気と言うか、実際には盛り上がっていないのが実情らしい。
mixiのユーザー数800万に比べると、Second Lifeのユーザー数は全世界でも436万、同じオンラインゲームと比べても、オンラインユーザー数が2〜3万人で、ラグナロクオンラインのピーク時の70万に比べてかなり少ない。
その理由だが、ともかく敷居の高さなどの「面倒」と言う部分が大きいようだ。
何をしていいか分からない
と言うところは、これをオンラインゲームだと考えるからそうなるのであって、SNSだと考えることができれば関係ないのではないかと思う。
まあ、決定的なのは何をするにもお金がいる
ことだと思うが。
それにも関わらず企業などが参入して「盛り上がっているように見える」のは、Second Life内ではなく、外での広告効果(ニュース記事に取り上げられること)を期待して企業が参入するかららしい。 mixiで企業が広告媒体としてコミュニティを運営する際には、極力「広告臭さ」を出さないように苦心した、と報道されていたように思うが、やはり現段階でSecond Lifeに広告を出す企業は、コミュニティ内での盛り上がりはあまり期待していないのかもしれない。
さて、PlayStation Homeの登場によってSecond Lifeも再び注目を集めたのではないかと思うが、両者はどうなるだろうか。 今後の展開に注目したい。