IrodorI One-Poem World

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2008年12月27日

コロプラ: コロプラのお土産が追加された

とうとう、コロプラのお土産が追加された。 現時点で1コロに贈られたお土産を見てみると、最近旅行したところやスタンプラリーに出かけたところのお土産が追加されており、つくづくタイミングとは難しいものである。

今回は帰省シーズンに合わせて追加とのことなので、クリスマスイベントと平行でGMさんもさぞ大変だったのではないかと思う。 引き続きスタンプラリーに合わせて楽しんで行くつもりだ。

2008年2月14日

ゲーム: 45nmプロセス移行でPS3値下げへ?

PS3のCPU「Cell」の製造プロセスが65nmから45nmへ移行するそうだ。 これによってCellのチップ面積および消費電力が3割以上低減されるとのことで、PS3の値下げと小型化が期待されている。

別の記事によれば、45nmプロセスでは消費電力削減に工夫を重ねたそうで、PS3以外の用途に使われる高クロック版(6GHzなど。PS3は3.2GHzだそうだ)も、従来より低電圧で達成しているそうだ。 ただ、低コスト化のペースは従来より遅くなっているようだ。 これは、I/O部分のサイズが小さく出来ないことが原因のようだ。 チップの上下に空白が生じているほどで、この無駄な部分をなくすには、配置を変えるなどの最適化が必要とのこと。

とは言え、全体としてはサイズは小さくなっているし、コストは下がってきている。 これが即値下げにつながるとは言えないが、値下げの期待はしてしまう。 私個人はゲーム機としてよりは安価なBlu-rayプレーヤとして使いたいので、値下げを大いに期待したい。

2008年1月 7日

コロプラ: コロプラに秘密の質問機能が追加

コロプラGMさんのブログにあるように、秘密の質問機能が追加された。 あらかじめ他人が正答を知らない質問と回答を設定しておき、コロニーのURL再発行時に確認に利用するものとのこと。 ブログにもあるように、いろいろなウェブサービスに良くある機能であると思う。

ただこれはコロプラに限ったことではないが、私自身はこの「秘密の質問」の有効性に疑問を感じている。 というのも、ソーシャルハックには非常に脆弱ではないかと思うからだ。

私がこれまで設定してきた「秘密の質問」には、母親の旧姓や、保育園の先生の名前、などがあった。 これらは近親者なら知っている事柄であるし、母親の旧姓ならば、それほど親しくない間柄の人でも比較的容易に知りうる回答だろう。 もちろん、正直に正答を設定する必要は無いのだが、紙にパスワードをメモしておく方が、自分で情報を管理出来る分、ましなのではないかとさえ思う。 出来ればこの「秘密の質問」機能自体は利用したくない・・・。

2007年12月11日

: GT-Rの中古価格は新車価格より高い

人気があるが故の事態なのだろうか。 日産GT-Rが中古車オークションに出品され、1,040万円で初成約となったそうだ。 もともとの新車価格は834.7万円だったそうだから、中古車の方が高いと言うことになる。 しかも、これは中古車の事業者間のオークションであるため、お客のところへ渡る頃には、さらに高価となっている訳である。 これから新車を注文しても納入には時間がかかるからだろうが、なんともすごい話である。

他にGT-R関係の記事として、SUPER-GT参戦予定の、GT500仕様のGT-Rの写真や、PS3ゲーム「グランツーリスモ5プロローグ」のテレビCMに登場する実写とCGのGT-Rなどがあった。 私もWeb配信されているテレビCMのムービーを見てみた。 実写からCGへ切り替わる場面だが、CGの質が高いことに驚いた。

2007年12月 3日

コロプラ: コロプラのサーバ構成が改善される

コロプラGMブログによれば、サーバ周りの構成が変更され、サービス停止時間がほとんどなくなったそうだ。 確かに最近、つながらないなと思うことが増えてきていたので(一時の半ば放置されていた時期よりはマシとはいえ)、改善は大変ありがたいことだ。 スポンサーサイト機能の追加などで、きちんと収益が得られてきたので、サーバの追加が可能となったようだ。 私も微力ながら2つ3つサイト登録をしてみたので、それがサービスの安定につながってうれしい限りである。

2007年11月26日

コロプラ: コロプラにスタンプ機能が追加

コロプラにスタンプ機能が追加された。 これは位置登録をするとその市のスタンプを押したことになり、都道府県内の一定割合(70〜80%?)の市スタンプを集めると、都道府県スタンプが取得できる、という仕組みのようだ。 お土産は他人からもらっても収集率は上がるが、スタンプは自分で行ったところだけ押されるようで、ある意味自己満足でストイックな機能とGMさんも紹介している。 私としては自己満足でも良いと思っているし、位置登録とマッチしたとてもコロプラらしい機能だと思う。 旅行を計画するのがますます楽しみになってきた。

2007年11月18日

空の軌跡SC: Falcomが「英雄伝説7」や「Ys SEVEN」などを開発中

メールマガジンのFalcom News Expressでも既に伝えられていたように、日本ファルコムから開発中の新作タイトルが発表されている。 決算発表に伴う補足説明に含まれているとのことで、以下のタイトルが発表されている。

  • Ys SEVEN
  • ツヴァイII
  • ヴァンテージマスター
  • ブランディッシュ
  • ツヴァイ
  • 空の軌跡 the 3rd
  • 英雄伝説7

個人的に最大の興味があるのは、やはり英雄伝説7だろう。 既に「空の軌跡 the 3rd」で存在が予告されていたらしいが、ゲームはインストールしたところで停まっているので、知らなかった(苦笑)。 舞台は空の軌跡と同じ世界なのだろうか。

私がファルコムと出会うきっかけになったブランディッシュが含まれていることも興味深い。 1〜3のようなアレスとドーラの話になるのか、VT・4のような世界になるのか。 2や3をリメイクでも良いからWindowsでやってみたいとも思っている。 何にせよ楽しみである。

2007年11月11日

コロプラ: コロプラのラム酒騒動が解決

しばらく不明なままとなっていた残り一つのお土産が、小笠原で取得できるラム酒とわかり、不正に取得したとかもらった人まで疑われるような騒動となっていた。 個人的には位置登録ゲームなのだし、行きにくい場所にお土産を設定するのはむしろ面白いと思う。 ただ、これまで小笠原が大阪市梅田エリアに含まれていたらしく、近畿地方のお土産の残り一つがなぜか小笠原のもの、と言うことで不満が出たようだ。

伊豆諸島に行くと大阪市梅田になるのは知られていたし、コロプラのエリアはかならずしも実際の市とは一致しないことは続けていれば経験的にわかる。 しかし、完全に離れていた上に、お土産という収集欲を刺激するものであったために、不満が大きくなったのだろうと思う。 結果、エリアを新設して解決となった。

一方、少々難易度が高い位置情報機能が追加予定らしい。 私としてはこちらを楽しみにしている。

2007年10月15日

ゲーム: Age of Empires III 拡張パック第二弾の発売日が決定

デモが公開されていたAge of Empires IIIの拡張パックだが、名前は「アジアの覇王」で発売日は11月16日になったそうだ。 北米での発売日は既に発表されていたが、それに続く形になる。 本体と第一弾の拡張パックをセットにした「ゴールドエディション」も同時発売となる。

私もデモで遊んでみたが、なかなか面白い拡張パックになっている。 日本を選んで遊べるのだが、偉大な建造物を建造して時代進化するところが面白い。 建造物には種類があり、どれを選ぶかによって、後々の時代での進め方が異なってくる。 追加されたのは日本の他に中国・インドとのことだが、他の国も試してみたくなる出来だ。

また、Ageシリーズの話題として、以前の記事になるがAge of Empiresシリーズの誕生に携わった3人のトークセッションの紹介も興味深い。 SF・ファンタジーが多かったRTSへ歴史物を加えたかったという経緯や、ちょっと異端とも言えるAge of Mythologyはあまり開発したくなかったようであると言うことなどが語られている。

その3人のひとり、Bruce Shelley氏に「アジアの覇王」についてインタビューした記事も興味深い。 各文明の特徴についても紹介があるほか、開発がBig Huge GamesになったのはEnsemble Studiosが開発中のHalo Warsに集中するため、など興味深いインタビューになっている。

2007年10月 9日

ゲーム: 新型PS3はPS2非互換に

新しく発売されたPS3はとうとうPS2の互換性を捨てたそうだ。 まあ、当初搭載されていたEEがソフトウェアエミュレーションになるなど、後方互換性は徐々に低下していた訳だが、完全になくなるとは思わなかった。

しかも、今後もPS2との互換性を提供する予定は無いとのこと。 これでますますPS2の買い替えによるPS3の需要がなくなるように思えるが、大丈夫なのだろうか。

2007年9月 3日

コロプラ: お土産システムが開始

コロプラにお土産機能が追加された。 位置登録の場所によって、買えるものが変わってくるようで、中にはピンポイントに登録した時のみ購入できるものもあるらしい。 前橋では「焼きまんじゅう」が20プラで購入できた。 各都道府県+αが用意されているようだが、今後増えて行くようなので、楽しみにしたい。

2007年9月 2日

ゲーム: Need For Speed: Porsche Unleashed のバグ回避方法

以前購入した Need For Speed: Porsche Unleashed にはフリーズするバグがあるが、今日なんとなく調べていたらその解決方法を見つけた。 日本語のサイトでは見つからなかったが、海外には既にバグの原因を発見し、対策を見つけている人がいたわけだ。

フリーズはnVidiaのGPUとNormandieマップの相性問題によって発生するそうで、マップのファイルを交換してやれば発生しなくなるらしい。 リンク先のサイトによると問題のファイルはゲームをインストールしたフォルダ(通常はC:¥Program Files¥Electronic Arts¥Need for Speed - Porsche Unleashed¥)から、GameData¥Track¥Sky¥とサブフォルダをたどったところにある。 NormandieマップのファイルはFarmlandで始まり拡張子名が異なる3つのファイル。 これがバグの元なので、例えばCanyonで始まるものをコピーして、Farmlandと置き換える。 そうしてみると、確かにフリーズすることはなくなった。

また、別のサイトによれば、レンズのフレア機能をオフにしても回避できるようだが、こちらは試していない。

2007年8月23日

ゲーム: Microsoft SideWinderが復活

7年前になくなったMicrosoftのゲーム用周辺機器ブランドの「SideWinder」が復活するとのこと。 私もSideWinderシリーズのゲームパッド(コントローラー)を使っていただけに、寂しい思いをしていたが、復活と言うのは興味深い。 ただし、今回の復活はマウスでのことで、Microsoftが再びゲームパッド・ジョイスティックを出すと言う訳ではないようだ。

ちなみに私の使っていたゲームパッドは傾けると反応するセンサーが入っていた。 Midtown Madnessなどのドライビングゲームで使ってみたが、細かい動きが難しく、「お遊びプレイ」以外には使っていなかった覚えがある。

なお今回のマウスについてだが、外見からはなんだかごつい印象を受けた。 ボタンは多いものの配置や形状が変わっており、FPSなどのゲームに使うのには便利なのかもしれないが、普段の操作に使いやすいのかどうかはちょっと疑問を感じる。 触ってみないことには判らないが、これに買い替えることはないかもしれない。

2007年7月15日

ゲーム: Age of Empires III 拡張パック第二弾のデモ

2007年7月12日

ゲーム: 薄く軽くなった新型PSPが発表

2007年7月 6日

ゲーム: Xbox 360 Eliteが日本でも発売へ

2007年6月28日

空の軌跡SC: 空の軌跡 the 3rd が発売

2007年6月27日

空の軌跡SC: 空の軌跡 the 3rd が到着

英雄伝説 空の軌跡 the 3rdが発売日(6月28日)を前にして到着した。 これはFalcom通販ではいつものことで、発売日には遊べる状態になっていると言う訳だ。 内容物はゲームディスクとプレイングマニュアルに予告通りのサウンドトラックミニが着いていた。 とりあえずSCを完全クリアしないと3rdに進めないので、まとまった時間を作らなければ・・・。

2007年6月22日

ゲーム: Macintosh版 Age of Empires III の拡張パック

私もWindows版は欠かさず購入している、Age of Empiresシリーズの最新シリーズMac版に拡張パックが登場したそうだ。 このニュースを見るまで、AgeシリーズがMacに移植されていたことすら知らなかった。 これからはMac向けゲームも増えてくるのかも知れない。

一方で、Windows版 Age of Empires III では、拡張パック第2弾も開発中だったらしい。 今度はアジアを舞台にしているらしく、Age of Mythology でも日本が無くて残念に感じていたので、登場が楽しみだ。 拡張パックの開発元がRise of NationsシリーズのBig Huge Gamesと言うのも面白い。

2007年6月12日

Apple: Mac OS X に対応するゲームも発表された

WWDCではElectric ArtsからMac用ゲームの発表もあったそうだ。 気になるのは利用していると言うCider技術と言うもの。 これを使うとWindowsのソフトがコードを変更せずに動くという。 これまで知らなかったが、EAだけではなくいくつかのメーカーは既に採用していた技術らしい。 今後、Mac OS Xネイティブで動くゲームが増えてくれば、Macへ移行する人はさらに増えるのではないかと期待している。

2007年5月30日

空の軌跡SC: 空の軌跡 the 3rd の高解像度版デモムービー

2007年5月25日

空の軌跡SC: 英雄伝説 空の軌跡 the 3rdの予約特典が判明

ファルコムのメールマガジンおよびファミ通の記事によれば、空の軌跡 the 3rdの予約特典がゲームサントラのミニ版となったそうだ。 基本的にはファルコム通販の予約特典となるようだが、一部の店舗では予約と同時に配布するイベントも行われるそうなので、早く手に入れたい人は当該店舗での予約が良いのかもしれない。

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2007年4月30日

ゲーム: PlayStation 4、5、6もすでに構想済みだった

Engadgetによると、SCEの久夛良木氏が、Playstation 4〜6の構想があることをインタビューで答えたそうだ。 PlayStation 3が大ヒットしていれば大変な期待を引き起こしたと思うが、当初の予想ほど売り上げが芳しくない状態では、構想があったとしてもすぐに実現するとは考えがたい。 また、「構想はある」とは言っても、ネットワーク上に新世界を築くとか、将来のプレイステーションはネットワーク上に溶けていくなど、かなり抽象的なことしか語られず、実際のイメージは湧いてこない。 退任が決まっているとはいえまだSCEの会長兼CEOだから、まだしゃべることができないことが多いのかもしれない。

2007年4月10日

ゲーム: Xbox 360コントローラに取り付けるキーボードが登場

以前から噂があったようだが、Xbox 360のコントローラに取り付けるタイプのキーボードが登場するそうだ。 画像を見るとこんな装着方法がありなのかと思ってしまう。 一応QWERTYキーボードのようだが、左右の緑のキーとオレンジのキーと組み合わせて使うキーがかなり多そうだ。 また、記事中のEngadgetのコメントでは、「やや重い」と言う感想が寄せられている。 このキーボードはXbox 360でWindows Live Messengerが使えるようになることによる販売らしい。 実機の写真も公開されているようだ

2007年4月 7日

ゲーム: Nintendo DS向け「地球の歩き方」

SQUARE ENIXから、Nintendo DS向けの実用ソフトシリーズが発売されるそうだ。 私が一番面白いと思ったのは「地球の歩き方」。 あの本は重くて大変だったが、Nintendo DSにまとまるなら軽くて便利だ。 地図がGPS対応なら最高だったが、流石にそこまでは対応していないようだ。

また、栽培方法などが調べられるガーデニング用ソフトも出るらしい。 私は山などに行くが植物の名前がわからないことがあるので、むしろガーデニングと言うよりも植物図鑑の方が面白いと思った。

2007年4月 3日

空の軌跡SC: 英雄伝説 空の軌跡 the 3rdの追加情報

メールマガジンで告知されたサイト上にて、先日発売決定が発表された空の軌跡 the 3rdの追加情報が公開された。 内容はプロモーション用動画(イベント「ファルコムLIVE 2007」で公開されたもの)、スクリーンショット10枚、キーワード5つの解説。 先日の予想は大半は外れていなかったようだ。 なお、前回公開の絵はカレンダーとして高解像度版が公開されている

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2007年3月28日

ゲーム: Xbox 360 Eliteが正式発表

既に1週間ほど前から流れていた情報だが、MicrosoftからXbox 360 Eliteが正式発表されたEngadgetでは実機の写真も多数掲載されている特徴は、黒い筐体に120GBのハードディスク、HDMI端子が付いたことだろうか。 また、併せて120GBのハードディスクと512MBのメモリーカードの国内発売も発表されたそうだ。

これまでPS3には付いているのにXbox 360にはHDMI端子が搭載されていなかったが、これによって横に並ぶし、価格もPS3の20GBモデルより安い設定になっている。 ゲーム機は単純に価格では決められないが、購入意欲の1つになっているのは事実だと思う。 ソニー側の出方が気になるところである。

2007年3月24日

ゲーム: 数独風のルービックキューブ

2007年3月23日

空の軌跡SC: 英雄伝説 空の軌跡 the 3rdの発売が決定

2007年3月21日

ゲーム: ヨーロッパ版PS3の後方互換性の実態

Engadgetが伝えているヨーロッパで発売される新型PS3の後方互換性リストの内訳を見ると、相当数のソフトが動作しない見込みらしい。 日米版の発売時には200タイトルのみに不具合があるとのことだったから、ソフトウェアによる後方互換性になって、互換性が低下したのは間違いないようだ。

ただし、このPS3の後方互換性は完全なソフトウェアによるものではなく、GPUであるGSは搭載したまま、CPUであるEEをエミュレートしたものらしい。 後方互換性の内訳グラフを見て、PSよりPS2の方が動作する割合が多いのは不思議に思っていたが、これも一部ハードウェアはそのまま使っているPS2の方が互換性が高いと言う理由なのだろう。 それにしてもハードウェアのエミュレーションは本当に難しいものなのだなあ、と再認識した。

2007年3月14日

ゲーム: DirectX 10とDirectX 9の画質の比較

DirectX 10の画質がいかに優れているかのスクリーンショットがGizmodoに掲載されている。 差は明らかなのだが、どうしても気になるのは試験したマシンのスペックだ。 もちろん、比較したのは同じスペックのマシンなのだろうが、DirectX 10に対応した最新のグラフィックスボードがなければ結局同じ、と言うのではあまり嬉しくないからだ。 それにしてもFlight Simulator Xの画像は綺麗だなあ。

2007年3月 8日

ゲーム: PS3のキラーサービスPlayStation Homeが発表

若干フライングもあったようだが、PS3上のSNSサービス、PlayStation Homeが発表された。 Wiiのアバター機能やXbox 360のコミュニケーション機能は人気があるらしいが、それに加えてSecond Lifeに似た一種のSNSに仕上げてきたのはなかなかだと思う。 記事を見る限りPS3のキラーサービスとなりうる可能性があると思う。 ただ、逆に見ると他のゲーム機やPCでも出来ることの集合な訳で、PS3ならではの部分がないと続かないかもしれない。 非常に面白そうなサービスだと思う反面、PS3とPCの境界がなくなるにつれてPS3の存在意義がなくなってしまうのではないかと思ってしまった。

2007年2月24日

ゲーム: ヨーロッパ版PS3はソフトウェアによる後方互換性維持を採用

3月23日にヨーロッパで発売されるPS3は、PS2ソフトとの互換性がさらに低下しているそうだ。 タイトルにあるように、ソフトウェアにより後方互換性を維持し、低コスト化を図ったためらしい。 家庭用ゲーム機は本体の赤字分をソフトで回収するため、少しでも本体を低コスト化したいのだろうが、これは残念なニュースだ。 まあ、本来ならばCellによってエミュレーションすることになっていたようだから、正しい形に近づいたとも言える。 せめてもの救いなのは今後エミュレータの性能向上によって互換性が改善する可能性があることだろうか。 ただし、PS2の完全なエミュレーションはかなり難しいとの予測もある。 いっそのこと、PS2ソフトはPS2で遊ぶ、と割り切ってしまうのも手であるような気もしてきた。

2007年2月10日

ゲーム: Microsoft Flight Simulator Xが発売

やや古い話になるが、Microsoftのフライトシミュレータの最新版、Flight Simulator Xが先月末に発売されていた。 レーシングゲームに興味を持ったのも車の免許を取ってからだったが、今回フライトシミュレータに興味を持ったのも、オランダなどへ出張する機会があり、飛行機を良く使うようになったからだ。 相変わらず自分の影響されやすさには苦笑する。 ただ、24,000もある収録されている民間空港のうち、細かく再現されている1,200にAmsterdam Schiphol空港も含まれているとあっては、実物をどれだけ再現しているのか、あるいは自分がよく見たことのない全体像など、一度確認してみたくなってしまう。 ただし、私の持っているWindowsマシン(Dell Precision 360)は3D性能が不足気味なので、MacBook Pro + Boot Camp + Windows Vistaと言う組み合わせで確認したいところだが、Vistaの購入に踏ん切りが着かずにいるので、まだまだ先になりそうである・・・。

2007年1月 7日

コンピュータ: 2006年のネット界隈

昨年末のことだが、ITmediaに2006年を振り返る記事が掲載されていた。 ネットに関連する話題を中心にまとめているようで、携帯電話のナンバーポータビリティー(MNP)は私もオランダから注目はしていたが、上記の記事には書かれていない。 話題になっているのはライブドア、次世代DVD、次世代ゲーム機、SNS、YouTube、Web 2.0、など。 それ以外の話題の「男おやつ」も楽しく読ませてもらった記事だと記憶している。

個人的には次世代DVD、次世代ゲーム機は、事前にかなり盛り上げていた割には、規格の分裂や商品の供給不足もあって、メーカーが期待したほどの盛り上がりにはならなかったのではないかと思う。 特に「高機能化」に焦点を当てた次世代DVDやPS3に関しては、「今で十分」のような満足感や冷めた部分もあって、盛り上がりに欠けたのではないだろうか。

一方で良い意味でも悪い意味でも注目されたのはSNSのmixiだと思う。 株式公開により広く注目を集め、盛り上がっていたが、Winnyで起きた個人情報漏洩事件が飛び火した。 それが原因かどうかわからないが、mixiのアクセス数の伸びにかげりが見えていると言う記事もあった。

ネットからは離れるが、コンピュータ関連ではiMacとMacBook ProにはじまるIntel Macの登場と全シリーズの移行が大きな出来事だったと思う。 個人的にもMacBook Proを購入したので特に印象深い出来事だった。 今年も色々なニュースでわくわくしたいと思う。

2006年12月 8日

Apple: Mac OS XでもWiiのリモコンを使えるようにするソフト

2006年11月16日

ゲーム: PS3のハードウェアは完成度が高いとの評価

PS3のハードウェアの完成度が高いと言う評価が出ている。 冷却とサイズや騒音などとの問題を、大型なヒートシンクとファンを利用することで、基本に忠実に解決しているらしい。 また一方、PS2のゲームソフトがPS3では一部動作しない問題も、PS2時代にハードウェア情報を公開しすぎたせいで、ハードウェアを直接操作するソフトが増えてしまい、PS3でのエミュレーションがうまくいかない、とも解説されている。 読んで色々と参考になった記事だった。

2006年11月15日

ゲーム: PS2のソフトのうち、200タイトルは初期PS3では動作せず

予想していたことだしあまり驚かないが、PS2のチップを搭載することにしてもPS2のソフトのうち、200タイトルがPS3では動作しないそうである。 今後アップデートを通じて改善していくとのことだ。 まあ、もともとPCを使っていれば、仕組みがまったく違うハードウェアで同じソフトが動くほうが凄い事なのだが、それをやると明言した以上、貫徹するまでユーザーは納得しないだろう。

2006年11月10日

ゲーム: PS3でのPS2ゲーム対応方法

PlayStation 2はPlayStation用のゲームも遊べると言うことで、過去のゲーム資産を引き継げたが、これはPS3でも同様らしい。 その実現方法だが、結局のところPS2のチップを同時に内蔵して、対応するというものらしい。 ただ、これは初期に限った話になる見込みで、本来ならばPS3のCellチップでエミュレーションすることになっていたようだ。 どうも間に合わなかったように見える。 他にも発売日当日から、いきなり最初のファームウェアアップデートがあるなど、かなり泥縄式である。 泥縄式は私も図らずも得意とするところであるが、発売日の延期に始まり、このようなごたごたが続いているのは、やはりソニーの技術力の問題なのだろうか。

2006年9月22日

ゲーム: ソニーがPS3を値下げ・機能増強の攻勢

ITproの記事の見出しにもあるように、正に電撃的なPS3の値下げ発表があった。 今日行われた東京ゲームショウで、下位モデルで6万2790円だった価格を4万9980円まで値下げしてきたのである。 Wiiの2万5000円にはまだ差があるが、これでXbox 360が価格面でPS3の脅威となることは、実質ないと言えるだろう。 と言うのも、HD-DVDプレイヤーとXbox 360を合わせた価格と、Blu-rayプレーヤー内蔵のPS3の価格はほとんど同じか、むしろPS3が安くなるからだ。

一方、下位モデルには搭載しないとされていたHDMI端子も搭載されるようになり、HD画質でPS3を楽しめるようになる。 PS3単体に関して言えば、HDMI端子の有無でモデルの差別化が出来なくなるかもしれないが、例えば液晶テレビに関して言えば、HDMI端子を備えたテレビが多く売れるきっかけになるかもしれない。 これはいい決断だったと思う。

一方、バッテリー騒動でダメージを受けているところに、元々ハードウェアは赤字のPS3をさらに値下げすることで、さらなる財務体質の悪化がおこるのではないかと懸念する声もあるようだ。 確かに、ゲーム機のシェアは値下げによって獲得できるのかもしれないが、利益が得られないのであれば大変なことになる。 もちろん、値下げしても十分に利益を得られると計算しての決断だと思うが、それにしても大胆な決定だなと思った。

2006年9月20日

ゲーム: Xbox 360向けにHD-DVDプレーヤーが登場

各所で報道されているものの、Xbox 360向けにHD-DVDのプレーヤーが登場するとのことだ。 価格は2万円ちょっとで、Xbox 360のもっとも安いパックと組み合わせれば、5万円程度でHD DVDの再生環境が整うらしい。 6万円強するPlayStation 3のBlu-ray再生環境より安いとのことだが、果たしてこの価格差はブランド力を覆すだけの差なのかは疑わしいところだ。

IT mediaの記事の副題にあるように、「Xbox 360が、先行者メリットを生かし切れないままライバルの登場を迎える」と言うのが現在のXbox 360をもっとも良く表しているように思う。 1年も先行していた次世代機競争なのに、魅力的なゲームタイトルを用意できずに結局PS3やWiiの登場を待っているような状態になってしまった。 なんとももったいないように思うのだが、Microsoft社内ではどのように考えているのだろうか。

2006年9月 9日

ゲーム: PS3の生産にさらに遅れ

SCEの次世代ゲーム機であるPS3の量産に遅れが出ている、と同社社長の久多良木氏から発表があったようだ。 PS3の生産については、既にBlu-rayの規格決定が遅れたために生産できず発売延期と言う自体になっていたが、ここに来て再度遅れが出るようだ。

SCEでは出荷数を抑えて日米での発売日は「死守する」そうだが、ヨーロッパでの発売は延期するなど、大きな影響となっているようだ。 今回の問題はBlu-ray用の青色半導体レーザーの部品が、予定通りに量産化できなかったというものだ。 現在は問題は解決したようだから、しばらくすれば解決するだろうが、当初は異常な品薄は覚悟する必要があるだろう。 私は当初Xbox 360もそれなりに販売を伸ばすと思っていたが、あまりそう言ったニュースを聞かないので、少なくとも日本では「PS3待ち」の状況なのだろう。 Xbox 360の様に、アメリカでは人気で予約待ち状態なのに日本ではさっぱりだった、なんて状況は想像できないから、当面は混乱することが予想される。

ゲーム自体が登場していないから何とも言えない部分はあるが、PS3自体はおそらくかなり売れて、結構なヒット商品になるだろう。 ただ、ソニーグループとしてみた場合、グループ内で供給するはずだった部品の量産化が間に合わず発売が延期されたわけである。 記事中にもあるが、最近バッテリーのリコールで大問題を起こしたばかりで、全体の士気に関わらないかどうかが問題だろう。

2006年8月 7日

空の軌跡SC: 二周目、第二章を終了

二周目はアガットと行動している。 今のところ、仕事や本の取りこぼしもなく、順調に進んでいる。 また、町の人とも最低限しか話していないので、進むのも早い。 レベル40だったティータを、シャイニングポム6体でレベルアップさせ、早速経験値9999の獲得となった。 結局、エステルのレベルが57での通過だった。

そう言えば、攻撃系料理アイテムで複数の敵を同時攻撃すると、1階の攻撃なのに敵の数だけアイテムが減ってしまうと言うバグがあるようだ。 これを修正するためには、Falcom提供の修正プログラムを適用する必要があるが、これをやるとレーヴェが強化されるようなので、とりあえず放置している。

2006年7月31日

空の軌跡SC: 二周目、第一章を終了

やはり二周目になると、効率的に経験値稼ぎが出来る。 シャイニングポムが6体出てくるところで、オリビエの経験値を一気に7000以上も獲得した。 レシピのアイテムで攻撃してもダメージを与えられることにも、ようやく気づいた。 退却とロードを繰り返して、先制攻撃でシャイニングポム戦へ突入できることも気がついた。 おかげで、エステルのレベルは前回よりも高いレベル50で通過できた。 ボスは力押しで終了。

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2006年7月30日

空の軌跡SC: シャイニングポムの居場所

空の軌跡FC、SCともに登場するシャイニングポムのSCにおける居場所をリストアップする。 新しく判明したら適宜更新する予定。

  • 序章、サントクロワの森、ブッシュランサー(黒い猫)+1体
  • 序章、サントクロワの森、ローリングソーン(爆発する丸い敵)+6体
  • 一章、メーヴェ海道、ヒュールスタンパー(虹色っぽい虫)+1体
  • 一章、紺碧の塔、ミントポム(水色のポム)+1体
  • 一章、紺碧の塔、タトゥーノン(タツノオトシゴ風)+6体
  • 一章、旧校舎地下遺跡(クモみたいな敵)
  • 二章、紅蓮の塔(パンプキンボム+1体、ウニクラゲ+6体)
  • 二章、トラット平原道(装甲ウサギ+1体)
  • 三章、グランセル地下水道(ヤドカリみたいな敵+1体)
  • 三章、エルベ周遊道(ダインダイル+1体)
  • 三章、グランセル地下水道(ブラックヒツジン+1体)
  • 四章、翡翠の塔(ヤドカリみたいな敵+1体)
  • 五章、琥珀の塔(ポム+1体)
  • 五章、霧降り峡谷(カマキリみたいな敵+1体)
  • 七章、翡翠の塔(倒すと自爆する敵+1体)
  • 七章、琥珀の塔(回復役+6体)
  • 最終章、地下道(目のような敵+1体)
  • 最終章、地下道3(カイラス・グレイ+6体)

ずっと勘違いしていたが、シャイニングボムではなくて、シャイニングポムだったことに、2周目に入って初めて気がついた。 むしろ、FCをやっていたときは全く気がつかなかった・・・。

2006年7月20日

空の軌跡SC: 死亡回数0でゲームクリア

シャイニングポムが6体も出現する場所を発見したので、容易にレベルアップできた。 パーティーメンバーが全員レベル93になったところでボス戦へ突入、無事に死亡回数0でゲームクリアできた。 さて、これでようやく2周目に入る訳で、まだまだ先は長い。

2006年7月19日

空の軌跡SC: 最大獲得経験値は9999

2週目のプレイに死亡回数0のデータを引き継ぐべく、パーティーのレベルアップを行っている。 メンバーはクローゼとオリビエを選んでいたが、ただレベルアップしてもほとんど変化がなく、さすがに飽きるので、現時点で最低レベル(レベル66)のティータをオリビエの代わりにメンバーにいれ、レベルアップ作業を行っている。

まず一番はじめの戦闘で、いきなり獲得経験値9999を記録し、レベルが一気に6くらい上昇した。 ちなみにエステルはせいぜい256くらいの獲得だった。 次の戦闘でも3000以上の経験値を獲得し、見ていて爽快である。 また、経験値の減少具合から見ても、獲得経験値の9999は、上限値であることが推測できる。

ティータは通常攻撃で複数を対象とした攻撃が出来るのが魅力だが、他にこれと言った特長が感じられず、アーツも使いにくいし、声も聞いていてムカムカするのでこれまで敬遠していた。 ただ、レベルアップしてみて気がついたのは、意外にも攻撃力はなかなか良いレベルで、防御力も専用の鎧があるので非常に高く、HPが低めであることを除けば、なかなか優秀ではないかということだ。 まあ、ボス戦では複数対象の通常攻撃は、それほど大きなアドバンテージにはならないだろうが、ティータを使ってみるのもなかなか面白そうだ。

一方、レベルアップ作業をしていても、これが2周目に反映されないと思うとなんともバカバカしく感じるのも確かだ。 本当に、中途半端だ。

2006年7月14日

2006年7月10日

空の軌跡SC: 第八章を終了

世界が広くて大変だった第八章も終了した。 基本的には手配魔獣を倒し、いくつかおこる中規模のイベントをクリアして行く構成になっている。

マップは基本的にこれまでと同じなので、釣り場をもう一度回ることができる。 ただし、隧道の中は真っ暗で、どうも釣りが出来ないようだ。 結局、釣り手帳を埋めることは出来なかったが、次章に果たして釣り場はあるのだろうか?

前章で手に入らなかった琥耀珠も、本章で手に入る。 また、手配魔獣からは「刃」のクォーツの上位版、「理」のクォーツシリーズが手に入る。 20%の効果の他、属性も8ずつ付加されており、なかなか使い勝手が良い。

「海の檻歌」の終盤を思わせるような状況下の第八章だったが、敵が雑魚ぞろいなので、案外アーツを使う必要はほとんどなかった。 むしろ、セピスの不足が目立ち始め、王都の「あの店」で購入するのも良いかもしれない。 私は不要だと思って次章に突入してしまったが、ちょっと後悔しているところだ。

2006年7月 9日

空の軌跡SC: 賭博師ジャック12-14

第八章では、地域ごとに本が手に入るようだ。 12巻は事件終了後の王立学園人文科教室のパープルから。 13巻はヴォルフ砦のペイス隊長から。 14巻はどこで手に入ったのか忘れてしまった。 というのも、実は本の入手は順番通りではなく、10、12、14、11、13巻の順だったからだ。 ロードをしてみると、どうもロレント周辺で14巻を入手しているようなのだが、ちょっと調べたところでは誰からもらったのかわからなかった。

その14巻は、このシリーズの最終巻である。 ついに、第1巻以外はすべて手に入れることができた。 なおさら、取り損ねたのが悔しく感じる。

空の軌跡SC: シーラル、ガーウェルズ

シーラルはバレンヌ灯台にてサモーナとシヴァスから、ガーウェルズは湖畔の宿にてカルプから。 カルプからはスネークヘッドが釣れることが多いが、続けているとガーウェルズも釣れた。 これで、釣り手帳の空き項目はあと2つ。 果たしてコンプリートできるだろうか?

2006年7月 8日

2006年6月24日

空の軌跡SC: 第七章を終了

ボリュームがあまりなかった第六章に続いて、第七章も、枝道の全くない、シンプルな構成の章になった。 とは言え、システム上は大変化の起こる章である。 ネタバレ抜きにこの章を語ることは難しいと思うので、追記の方に気兼ねなく書いておこうと思う。

ちなみに、通過時のエステルのレベルは79だった。 賭博師ジャックの第10巻が、甲板上のアントワーヌから手に入るので注意。

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2006年6月22日

空の軌跡SC: 第六章を終了

あまりボリュームがない、と言うか、寄り道をするところがなかったので、早く終わってしまった。 セーブデータを見直したら、やはり本の8巻と9巻はこの章での入手だった。 ちなみに、六章開始後に、ラヴェンナ村の北にある廃港へ行くと、掲示板にはない追加のクエストが発生する。 イベント進行のため入手できなかったレアアイテムもあるので、是非行くべきと思われる。 同様のイベントを霧降り峡谷でも期待していたのだが、なかった。

六章序盤のイベントでは、ボートの上から海釣りでも出来て、ついにつり手帳がコンプリートか?と期待していたのだが、そうはならなかった。 単純なイベントシーンで残念だ。

六章のマップはよくわからないことが多く、地図上にはある部屋に行けないことが何回かあった。 何かレアアイテムが眠っている雰囲気なのだが、どうしても行けなかった。

ボスは中ボスと章の最後のボスと二回出てくるが、エステルのレベルが69で問題なく勝てた。 中ボスはたまに即死攻撃を行ってくるので、これには注意したいところだ。 最後の方は特に考えずに力押しでも勝てた。 今のところ、死亡回数・逃走回数とも0回で来ている。 FCの時はロランス少尉が難敵だったが、今回はそう言う敵には未だ出会っていない気がする。

と、最初思っていたのだが、そう言えば、山賊の砦で戦ったあいつはやっかいだった。 鬼のような攻撃力で、こちらのNPCキャラクターを守りつつ戦うのはかなり大変だった。 後一撃、と言うところで回復の手を抜いて、泣く泣くロードしたこともある。

ちなみに、今回初登場の釣り場などはない。

2006年6月20日

空の軌跡SC: 第五章を終了

五章はアガット編で、彼の過去と、これからへの決意が語られる。 と言うか、アガットってもう少し冷静になれないものか・・・。 あそこでの単独行動は遊撃士失格としか思えない。

第四章かと思っていた本の7巻だが、どうも第五章が入ってすぐに受け取るものだったようだ。 いずれにしても、そのタイミングでのロレントの町で手に入る。 8巻と9巻もそうなるとちょっと不安だが、8巻はラヴェンナ村の少年ルゥイから、9巻はハーケン門の元兵士から手に入る。 これも、もしかすると第六章に入ったときだったかもしれない。

五章はエステルなどがレベル67でクリアしたが、案外簡単にクリアできた。 最近はボス戦で補助系アーツを使うのが好きで、これにクローゼのケンプファーIIを組み合わせれば、通常攻撃でも楽にボスに勝てる。 特に今回のボスは強力な通常攻撃が主体だったので、かなり楽だった。

また、確か五章の途中だったと思うが、ブレイサーレベル昇格のアイテムで最高の釣り竿「アクアマスター」を入手した。 だが、未だにつり手帳は埋まっていない・・・。

2006年6月12日

空の軌跡SC: 第四章を終了

オランダに来てまで何をしているのかよくわからないが、他にすることもないので少しずつ進めている。 第四章はなんとなくあっという間に終わってしまい、拍子抜けの感じだった。 もしかすると、これまでもこんな感じのボリュームだったのに、寄り道のしすぎで長く感じていただけかもしれない。

さて、第二章がジン編とすれば、第四章はシェラザード編だ。 敵が何をしたかったのか、最後までよくわからなかったし、ボスもそんなに強くなかった。 もう一段階あるのだろうな、と温存していったら、そのまま敵が手を引いてしまった感じだ。 ちなみに、エステルなどのレベルは61で通過した。

賭博師ジャックの6巻をどこかで手に入れたのだが、忘れてしまった。 7巻はロレントの本好きの人から入手した。

シャイニングポムはあまり遭遇できなかったが、翡翠の塔のヤドカリと一緒に出てくる。 この章ではレベルアップをほとんどしなかったので、この辺は再調査が必要か。

釣り場はクエストにもなっているが、これは霧が晴れる最後まで、報告せずにいることが重要。 場所は全部で六カ所。 ロレントの地下水路、ミルヒ街道、エリーゼ街道、ヴェルテ橋、ブライト家、そしてミストヴァルトの一番奥にある。 ちなみに、パールグラスを釣ってこいと言うクエストもあったが、すでに持っていたので一瞬で話が進んでしまった。

2006年5月27日

空の軌跡SC: 第三章を終了

発売予約をしておいて、これほど進むのが遅い人は滅多にいないのだと思うが、ようやく第三章が終了した。 舞台はグランセルだったが、都市があまりに広く、話を聞いて回るのが非常に大変だった。 物語はいよいよ深刻さを増してきており、「結社」がその姿を徐々に現し始めるものの、まだまだ核心は一切不明だ。

エステルがLv.59で通過したが、ボスはようやく歯ごたえのあるものになってきた。 まあ、まだ力押しで勝ててしまうが、第二章までの「楽勝」という雰囲気はなくなった。 そろそろ、きちんと作戦を練ってからでないと、簡単には勝てなくなっていくと思われる。 ボス戦には意外な人物が操作可能な形で参戦したが、このようなFCでは単なるNPCだったキャラクターの参戦は、なんだか嬉しいものがある。

釣り場は意外にあちこち豊富にあったが、「大物」はあまり見つけられなかった。 竿も「竹竿」が増えたのだが、未だに使えないえさなどもあり、つり手帳も4項目が不明のままだ。

2006年5月21日

ゲーム: 任天堂の哲学

ITproに「『失ったものを取り戻したい』---任天堂岩田社長が『Wii』に込めた想い 」と言う記事が載っている。 任天堂の岩田社長に、Wiiについての考え方をインタビューしたものだ。 やや古い記事だが、読んでみたら大変興味深かった。 インタビュー中で岩田社長は「Wiiは次世代機ではない」としているが、Xbox 360、PS3、Wiiという「次世代機戦争」の中で、ゲーム機としてトップに立つのはWiiではないか、そう感じさせるインタビューだ。 E3での新製品発表について書いた以前のエントリーでも触れたが、ユーザーがどう楽しめるか、そのことをよく考えて作られたWiiは、「遊ぶ」と言うことで一つ上を行っているのではないだろうか。

2006年5月18日

ゲーム: PS3は前途多難?Xbox 360はどうなる?

私はPS3の本体価格(6万円以上)は高すぎる、と思っていたが、実はそれだけではない。 「価格発表で拍手が消えたPS3」にも書かれているように、ゲームは本体だけでは遊べない。 ゲームソフトや、場合によっては対戦用のコントローラを買ってからでないと遊べない。 そうすると、8万円から9万円くらい投資しないと、PS3では遊べないのではないか、と言うのが記事の本旨だ。 私も全く同感だ。 だったらMac miniを買った方が、ゲームは出来なくても、よほど遊び倒せるというものだ。

実は今回のE3でもっとも順調だったのはXbox 360と言う見方もある。 クリスマス商戦には1000万台への到達も見込まれ、関係者は安心しているらしい。 一方のPS3やWiiは発売間もないわけだから、かなりのリードをしているわけだ。

ただ、これは北米市場だけの話で、日本ではやはり惨敗らしい。 結局、「凶」や「ペケ箱」などと言われてしまっていたほどの、先代で広がったマイナスイメージだけを引き継いでしまったためだろう。 挽回にはよほどのキラーソフトが登場しなければ厳しいと思うが、E3ではその気はまったくなかったらしい。 日本市場は見放されてしまうのだろうか・・・。

2006年5月11日

ゲーム: E3にて次世代ゲーム機各陣営が製品発表

次世代ゲーム機である、MicrosoftのXbox 360、SONYのPlayStation 3、任天堂のWiiが、それぞれE3で新情報を発表している。 下記は各記事へのリンクである。

やはり、ゲーム機本体の発表と言うことで、PS3とWiiが注目を浴びているようだ。 PS3は既にそれなりに遊べるゲームが数種類あるとのことで、久多良木社長も自信満々にインタビューに答えているが、Wiiも既に20数種類のゲームが遊べるように展示されているらしい。

NintendoDS以来の、任天堂の「楽しみ方の提案」と言う姿勢は、単純に評価できるものだと思う。 今回も、コントローラーそのものを動かす動作を検知するなど、新しいユーザーインターフェースを提供し、新しい遊び方・楽しみ方を提案するようだ。 NintendoDSの時は、正直なところこんなので売れるのかな、と思ったが、現在ではかなりヒットしている。 Wiiについてはずっと情報が少なくて、次世代機競争に乗り遅れてしまうのではないかという不安があったが、むしろ台風の目になりそうだ。

2006年5月10日

ゲーム: PS3は11/11に59,800円で発売

PS3の発売日がとうとう正式決定した。 価格も同時にアナウンスされており、11月11日に59,800円での発売となるようだ。 今回は変更など無いように期待したい。 別記事にPS3は「重厚長大主義」の批判をかき消せるかとも書かれており、PS3のセールスがうまくいくのかどうか、不安視する人も多いようだ。

私はもともとゲーム機への購入優先度が低いので、6万円という価格を見て正直がっかりした。 この価格では、4万円以下のXbox 360が価格改定しなくても、価格面での優位に立てるので、Xbox 360の低価格化がなされないのではないかと思うのだ。 これでは、ゲーム機を購入する気にはなれない。 少なくとも発売後1年は待って、大量生産による低コスト化と、ゲームソフトの充実ぶりを見てから購入を判断しようと思う。

2006年5月 6日

2006年5月 5日

空の軌跡SC: なんともロイヤルな釣り場

久々に空の軌跡SCをプレイした。 グランセル城、女王の間の奥のベランダから釣りが出来る。 とりあえずいろいろなえさを試してみたが、大物が釣れる気配がない。 しかも、眠いせいか反応が鈍って魚を逃がしてしまうこともしばしば。 せっかくゲームを始めたが、今日はこれだけでやめにしようと思う。

2006年5月 3日

Apple: Intel Mac+Windows XPの利用レビュー

日経BPのデジタルARENAにて、Macで動くWindows XPを使い込むと謳った記事が出ていた。 Intel Mac上でWindows XPを使用可能にするBoot Campの登場は衝撃的だったが、実際にどれほど使えるものなのか?と言うレビュー記事である。

私も遊んでいるAge of Empires IIIについても、多少のもたつきはあるものの、ストレス無くプレイできているようで興味深い。 ただ、レビューに使用されているマシンは、iMac 20インチと20万以上するマシンに、さらにメモリを1GB増設している。 Apple Storeでは、メモリ1.5GBと言う選択肢はないので、実際の価格はわからないが、価格から推定すると、おおよそ22万円くらいの価格と思われる。 これではちょっと手が出せない。

ゲームがストレス無くプレイできている要因として、Radeon X1600(128MB VRAM)が搭載されていることが記事でも挙げられている。 おそらく、その通りなのだろうが、対してMac miniは、オンボードのグラフィックスチップ(共有の64MBメモリ)しか搭載していない。

私がIntel Macを購入するとしたら、大きさや価格から見て、確実にMac miniとなる。 果たして、そのMacでゲームはまともに動くだろうか? 持っていないものを心配しても仕方がないが、購入する動機が弱まるのも確かだ。

2006年5月 2日

ゲーム: 任天堂の次世代ゲーム機は「Wii」

任天堂の次世代ゲーム機「Revolution(仮称)」の正式名称が「Wii」になったと報じられている。 Wiiには英語のweの意味に、コントローラーの形状や、人が集まる様子を込めているらしい。

Xbox 360はいち早い発売をおこなうものの、日本では思うように販売を広げられていないらしい。 最有力と言われていたPS3が発売延期で勝負は混沌としてきたが、任天堂の出方次第では、誰もが予想したPS3の圧勝も、必ずしも現実のものとはならないと思う。 名称以外の詳細の発表が待ち遠しい。

ゲーム: Xbox 360で首都高バトル

首都高バトルシリーズを発売している元気から、首都高バトルXが発売予定と報じられている。 私は東京出身だし、今でも時々首都高を使うこともあるので、ゲームでよいから首都高をいろいろと走ってみたいと常々思っていた。

私はゲーム専用機は買うまい、とこれまで思ってきたが、案外買っても良いのではないかと思い始めている。 と言うのは、カーレースゲームというと、どうしても専用機向けが多く、PC向けに発売されるものは少ない。 特に、国内メーカー製のPC用カーレースゲームは全くない状態ではないだろうか。

Xbox 360では、Project Gotham Racing 3が前から気になっていたタイトルだ。 初代Xbox用タイトルだが、Midtown Madness 3も遊んでみたいと思っていた。 さらに今回、首都高バトルも追加されたわけで、魅力がどんどん増しているように感じる。

そのXbox 360だが、秋葉原のFaithでは、10万円以上のWindows MCE 2005搭載PCを購入すると、先着2名ながら、無料でもらえるらしい。 このセールがいつからやっているのかわからないが、GWセールとのことなので、残念ながら私は手に入れられなさそうだ(いずれにしても新しいPCを購入する予定はないが)。

Xbox 360のCPUはPowerPCコアだが、上で動いているOSはWindows XPだとの噂がある。 それが本当なら、Intel Mac上で動くWIndows XPとは逆に、Xbox 360上でMac OS Xが動くことは不可能だろうか。 もちろん。Windows XPもゲーム用途以外に使えるのであれば言うことはない。 そうなれば、Xbox 360を購入する口実がまた一つ増えるのだが。

2006年5月 1日

空の軌跡SC: 空の軌跡FC for PSP

カテゴリはSCの方だが、この話題はFCの方である。

FalcomのIR情報に掲載されている情報によると、英雄伝説IV空の軌跡を、PSPに移植することになったらしい。 これまでFalcomは英雄伝説IIIからVを「ガガーブトリロジー」としてPSPに移植していたが、これはバンダイの制作だった。 今回の「空の軌跡」については、Falcomの自社開発と言うことらしい。

私はPSPを持っていないし、買う気もないし、そもそも空の軌跡はやり終えたし、SCは進まないし、で、購入そのものには興味がないが、Falcomがこうして活気づいているのは嬉しく思う。 過去作品のリメイクというと、やったことのあるユーザーが多くて批判されがちだが、このように比較的新しい作品の移植は、ユーザーの裾野を広げると言うことで、好感を持って迎えられるのではないだろうか。 こうやって開発費用を手に入れて、新作をより充実したものへしていって欲しいと思う。

ところで「空の軌跡SC」あたりから、Falcomが英雄伝説の後ろに、シリーズ番号を入れなくなっている。 今回のPSP版も、「英雄伝説空の軌跡FC」が正式タイトルのようだ。 次回英雄伝説は「英雄伝説VII」なのか、単に「英雄伝説」となるのか、そのあたりも興味深い。

2006年4月28日

朱紅い雫: 98版英雄伝説IV 攻略法

以下は旧サイトからの移行データ。 PC-98版の英雄伝説IV 朱紅い雫の攻略の流れが書いてある。 これまた古いゲームなので、正に記録の意味しか持たないが、せっかくなので移行させておきたいと思う。 ゲームクリアに当たっては、ワンポイントヒントデータも参考になると思うので、参照して欲しい。 また、ネタバレについては全く考慮していない(と言うより、考慮できない)ので、気をつけて欲しい。

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朱紅い雫: 98版英雄伝説IV ワンポイントヒント

以下は旧サイトからの移行データ。 Windows版は2周くらいしかやらなかったが、98版は何周したかわからない。 その分、二人クリアなど無意味なこともやっているので、ゲームを知っている人に懐かしく思ってもらえれば幸いである。

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Brandish: Brandish 3: 攻略法

Brandish: Brandish 2: 攻略法

以下は旧サイトからの移行データ。 こんな古いゲームの攻略法なんて、と思うが、読んでいたら懐かしくなってきたので掲載する。


ここではBrandish 2の攻略を流れに沿って解説します。 ネタバレについては全く考慮していないので、気をつけてください。 また、「極める」の意味や、ヒントもまとめてありますので、ワンポイントヒントも参照してみてください。

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2006年4月27日

Brandish: Brandish 3: ワンポイントヒント

Brandish: Brandish 3の紹介

以下は旧サイトからの移行データ。 アレスとドーラの関係を描いたシリーズとしては最終作と思われる、Brandish 3である。 Brandishの名を継承した作品としては、Brandish VTと、そのWindows移植版であるBrandish 4があるが、いずれも、システムを3Dに発展させたと言うだけで、世界観などは全く異なっている。 その後、FalcomからBrandishの続編が登場するという話は聞かないままだ。


日本ファルコムが1994年に製作したARPGです。 Brandish 2の続編で、主人公キャラクターが賞金首アレス以外におなじみ魔法使いドーラ、格闘家アンバー、謎の忍者ジンザの4人に増えました。 Brandishシリーズの特色である様々なトラップもバリエーションを増し、ゲームシステムも一通りの完成を見たと言って良いでしょう。 シナリオはシリーズ主人公のアレスと彼を狙うドーラの因縁の原点を明かし、ドーラの師・バルカンの遺志を継いで悪者を倒すという感じです。

シナリオ的に言うとアレスかドーラが本道で、アンバーは横道、ジンザは裏道という感じで、ジンザシナリオは結局他の三人にほとんど関わらず、あまりおもしろくありません。 アレスは盾装備で防御を固められるのが特徴で、装備は多彩なのですが、直接攻撃に頼らざるを得ず、実は結構大変なキャラクターです。 ドーラは体力面が弱いものの、魔法による遠距離攻撃に加え、エレメンタル召還をうまく使えば楽に戦えます。 アンバーは技が多彩の上、最終武器を用いれば強力な魔法が使えるので、戦闘面ではもっとも楽しめるキャラクターになっています。 ジンザの技は私には出し方がよくわかりませんでした。 巻物を使って特殊な魔法が使えたり、面白いキャラクターだと思ったのですが、エンディングを見てげんなりしました(苦笑)。

システムは基本的に前作を継承していますが、オート移動を便利したり、マップを大きくしたりと、いろいろ改良されています。 その分動作が遅くなったことは否めませんが、仕方ないと行った感じです。

このゲームについては「放浪者の小屋」でとても詳しく攻略なさってます。 興味のある方はぜひどうぞ。

2006年4月25日

Brandish: Brandish 2: ワンポイントヒント

以下は旧サイトからの移行データ。 Brandish 2はその後リニューアル版と言うのが発表されたが、私はオリジナル版しか持っていなかったので、以下のヒントがリニューアル版でも使えるのかどうかはわからない。 まあ、今となってはプレイすること自体が困難なのだが、こんなゲームもあったのだと知ってもらえれば幸いである。

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Brandish: Brandish 2の紹介

以下は旧サイトからの移行データ。 カール戦の音楽が好きだった。 あと、馬強すぎ。


日本ファルコム製作で1993年発売のARPGです。 Brandishシリーズは「主人公の背中を斜め上から見る視点」と「フルマウスオペレーション」が斬新とされていました。 スーパーファミコンなどにも移植されたようです。

このゲームは私が生まれて初めて買ったコンピュータゲームです。 私の初代パソコンに体験版として付録があって、おもしろかったので買ってしまいました。 他にゲームがなかったと言うこともあるんでしょうが、本当にやりまくりました。 たぶん、10回以上はプレイしたと思います。

ただ、買った当時はまだまだ秋葉原の仕組みがよくわかっておらず、ほとんど定価で売っていた店で買ってしまった覚えがあります。 しばらくして別の大きい店で六割くらいの値で売っていてショックでした。 でも、5インチを間違えて買ってしまいそうになったのに注意してくれた、優しい店員さんでした。 懐かしい思い出です。

Brandish 2の売りはもちろん戦闘で、シナリオも一応ありますが、主人公はしゃべらないので、その程度と言ったところでしょうか。 システムはかなり軽快に出来ていて、やっていて「重い」と思ったことはありません。 防御と攻撃のタイミングもうまくできていると言えばそうなのですが、だんだん面倒になってちょっと攻撃されても構わず攻撃しまくってました。 他に魔法も使えるもの使えないもの色々あって遊べました。 傑作は壁を作る「ウォールの魔法」。 敵の侵入を防いで回復に使えそうですが、効力がいまいち短いんです(苦笑)。

このゲームについては「放浪者の小屋」でとても詳しく攻略なさってます。 興味のある方はぜひどうぞ。

2006年4月24日

Cossacks: Cossacksアップグレード一覧表 (簡易版)

以下は旧サイトからの移行データ。 移行データばかりで申し訳ないが、後は、ゲーム関連でBrandishに関することを移行するのと、贈り物をこちらにも掲載して、移行はほぼ終える予定だ。 移行するのもいろいろデザインを確認したり面倒なので、少しずつ進めている。 Cossacksのデータについては前に掲載したが、以下が漏れていたので掲載しておく。 他に全ユニットについてのアップグレード一覧表があるのだが、こちらは気分次第で掲載したい。

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空の軌跡SC: ゲームが進まない

この1週間、全く話が進まなかった。 と言うのも、平日はゲームをするほどの時間がとれないし、週末はBlogの更新に夢中になってやはり時間がとれなかったからだ。 やはり、ゴールデンウィークに一気に進めることになりそうだ。 まだ3章なのに、こんな状態で本当にエンディングを迎えられるのか、ちょっと不安になってきた。

しかし、一時的に夢中になっているだけだと思うが、Blogの更新は面白い。 まだ、誰にも公開していないので、誰からも反応がないのだが、それでも何故か続けられる。 きっと、自分のサイトの最初で最大の読者が自分自身だからだろう。

2006年4月20日

朱紅い雫: 98版英雄伝説IV データ集

以下は旧サイトからの移行データ。 以前にも書いたとおり、98版朱紅い雫を記録から無くしてしまうのは惜しいので、以前作ったデータ集も移行させておく。 よく見るとネタバレの可能性があるので注意。 また、一部のデータは不完全だし、誤りもあるかもしれない。 今となっては確認できないのが残念だが、とりあえず掲載しておく。

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2006年4月16日

Cossacks: Cossacks IIの紹介

旧サイトから、Cossacksに関するエントリーいくつか移行したが、このエントリーではその続編である、Cossacks IIについて紹介したいと思う。 Cossacks IIはCossacksと同じく、GSC Game Worldの制作、CDV Softwareの販売、Zooによる日本語版の販売、と言う体制になっている。 内容もCossacksから、内政の面を少なくして、より戦術を楽しめるように強化されている。

発売からしばらくたつが、正直なところ、私のマシンはスペックが足りず、特にゲームの後半で動きがもたつくので、あまりやっていないのが現状だ。 ゲームとしても完成度がやや低く、「ヨーロッパの戦い」という、ヨーロッパに自国の領土を広げていくという、Rise of Nationsで言うところの「世界征服キャンペーン」があるのだが、これが途中セーブが出来なかったり、終了するとそのプレイヤーでは二度と遊べなかったりと、何とも遊びにくい。 ただ、おきまりの拡張パックは開発が進んでいるようで、本家の公式サイトではアナウンスがなされている。

本作の最大の特徴は、経験を積むことによって士気と攻撃力が高まり、少ない人数でも、それを上回る軍隊を打ち破れる、と言うシステムだ。 確かに、士気が高い連隊はほぼ同じ人数の連隊に対してはまず負けることはない。 しかし、そうやってせっかく育てていった連隊も、2倍程度の敵がくると、案外あっけなく潰走してしまう。 結局、戦争は数の勝負、と諭されているようにも感じた。

私がCossacks IIで一番好きなのは、実はオープニングのムービーである。 こういうムービーは、良く3Dで描写されることが多いが、Cossacks IIではなんと実写である(まさかあれはCGではあるまい)。 よくもまあ、あれだけの人間を動員して撮影したと思うが、メーカーの意気込みが強く感じられる。 何となく、ソ連版「戦争と平和」に通じるものがある。

あまりCossacks IIの魅力を伝えられていないようにも思えるが、最新鋭のマシンをお持ちの方は、是非とも大規模な戦闘を軽快に楽しんでもらいたい。

Cossacks: Cossacksアップグレード一覧表 (国別簡易版)

以下は旧サイトからの移行データ。 補足しておくと、Cossacksで銃による攻撃力をアップグレードする方法は、大まかに2種類あった。 一つは歩兵育成所の研究で攻撃力を上げる方法で、一定の数値を追加していく。 ユニットによっては銃の攻撃力ではなく、銃剣の攻撃力しか上がらない場合もある。 もう一つは、研究開発施設の研究で、一定の割合で追加されていく。 そのため、最大の攻撃力を得るには、まず歩兵育成所の研究で攻撃力を最大にして、その後研究開発施設で研究する必要がある。 面倒なのは、研究開発施設の研究が4種類あり、その研究する順番で、攻撃力の数値が異なっていたことだ。 この一覧表は、歩兵育成所での研究の結果(「小計」で表す)から、研究開発施設での研究の順番(ABCDは、「アップグレード」の項目にあるそれぞれの研究を表す)によって、攻撃力が最終的にどうなるかを示したものである。 ユニットごと、また、合計の中で、最大の値となる研究については、その数値のところを強調してあるので、参考にして欲しい。

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Cossacks: Cossacksの紹介

以下は旧サイトからの移行データ。


結構話題になったリアルタイムストラテジー(RTS)のCossacksです。 Age of Empiresと同じタイプの中世ヨーロッパを舞台とした合戦ものです。 以前より体験版で遊んでいたのですが、製品を買ったので紹介しておきます。

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朱紅い雫: 朱紅い雫プレイ後記 キャラクター編(ネタバレ注意)

以下は旧サイトからの移行データ。


いやぁ、いろいろ変わりすぎで、まずはどこから話して良いやら。 「ガガーブ三部作」としての整合性もそうですが、シナリオ重厚化に伴って、年齢も変更されていますが、あまり気にしないでプレイしていたので、ここでも気にしないことにします。

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朱紅い雫: 朱紅い雫プレイ後記(ネタバレ注意)

以下は旧サイトからの移行データ。 今見直してみると、空の軌跡の戦闘システムが、朱紅い雫の正統な後継システムであると言うことがよくわかる。 朱紅い雫はリアルタイムシステム、空の軌跡は半ターン制システム、と言う違いはあるものの、空の軌跡の行動順は、システム内部の詠唱AT・硬直によって決定されていることが明らかだ。 こんなことでもなんだか嬉しくなってしまうのはなぜだろうか。


このエントリーにはネタバレがたくさん含まれています。 Windows版朱紅い雫を未プレイの方は見ない方がよいと思います。 また、どうしても98版と比べてしまうので、98版未プレイの人は話が通じにくいかもしれません。

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朱紅い雫: Windows版英雄伝説IVの紹介

以下は旧サイトからの移行データ。


朱紅い雫(あかいしずく)は、日本ファルコム社の代表的RPGのひとつ、英雄伝説シリーズの第四作として発売されました。 1996年発売のPC-98版朱紅い雫は自由度の高さが売りでしたが、後期英雄伝説シリーズ(IIIからVの、いわゆるガガーブ三部作)の特徴である、シナリオ重視からは一歩離れた存在でした。

これに対し2000年発売のWindows版朱紅い雫は、自由度の犠牲のもとにシナリオを大幅に重厚としました。 キャラクター設定などにも追加・変更が加えられています。 また、マップ移動システムや、戦闘システムもWindows版白き魔女(III)、海の檻歌(V)に近いものとなりました。 私は98版のオープンシナリオシステムを高く評価していますが、これがWindows版で無くなったのは非常に残念です。

とにもかくにも、朱紅い雫は単独に遊んでも非常に楽しいゲームです。 個人的には海の檻歌は白き魔女と朱紅い雫を遊んでいないと面白み半減かな、という感じですが、朱紅い雫は大丈夫かと思います。 紹介はこれくらいにしましょう。 朱紅い雫を知っていただくには、プレイしていただくのが一番かと思います。 まずは公式ページへアクセスしてください。

2006年4月15日

朱紅い雫: PC98版英雄伝説IVの紹介

以下は旧サイトからの移行データ。 知らない人も多いと思うので一応解説しておくが、PC98と言うのは昔NECから発売されていたパーソナルコンピュータのシリーズ名で、Windowsが広まるまでは圧倒的な国内シェアを誇っていた。 当然ソフトウェアもPC98向けに発売されており、ファルコムのゲームもPC98向けが多かった。


1996年に日本ファルコムから発売されたRPGです。 ストーリー性を重視した英雄伝説IIIの続編として、IIIの時代の55年前を描いたお話で、人間の意志の強さがテーマだと私は思います。 IIIに引き続いたシリアスなストーリーに、フリーシナリオを組み合わせた自由度の高いストーリーが人気です。 また、RPGの一つの見所と言える戦闘も、IIIとは打って変わって自由度の高い戦闘システムとなり、コンバットアニメも魅力的でした。 ただ、下に書くフリーシナリオの問題点とマップのつくりの甘さ、IIIに比べたストーリーの弱さもあり、人気はIIIに及んでいないかもしれません。

ファンには高く評価されている「フリーシナリオ」ですが(もちろん私も好きです)、何故これがIVの人気へと直結しなかったのか? それは、主人公アヴィンやマイル・ルティス以外の個性的なサブキャラクターの存在が完全に無視されているからです。 フリーシナリオによってはサブキャラクターの存在が必須のものもあって良いのですが、だいたいのシナリオは誰がいても無視されて話が進みます。 自然、サブキャラクターへの思い入れは薄くなり、せっかくの多彩なサブキャラクターが単なるパーティー構成要員にしかなりません。 この辺はWindows移植版である新・朱紅い雫にてうまく再構成されると思っていました。 しかしストーリーは重厚となったものの、残念ながらパーティーは固定となり、自由度は消えました。

98版・朱紅い雫はWindows上にて完成された「ガガーブ・トリロジー」の原点の一つと言っても良いはずです。 しかしながら、日本ファルコムのサイトを見ても、その原点をたどることは出来ません。 以前はサイト自体は保存されていたのですが、現在では削除されてしまいました

ソフトもハードもほぼ流通していない今となっては、98版・朱紅い雫は過去のゲームとなってしまいました。 このページを見て懐かしく思い出してくれる人がいれば嬉しい限りです。

ゲーム: Zwei: ゲームの紹介

以下は旧サイトからの移行データ。


ゲームの紹介

Zwei!!は、日本ファルコム製作で2001年12月に発売されたアクションRPGである。 主人公の少女少年(少年少女ではない(笑))を操作し、ダンジョンをクリアしていく構成のゲームとなっている。 本筋とは別に、アイテム制覇やモンスター図鑑など、コレクター向けの要素も盛りだくさん。 一度クリアしてからが本当の醍醐味となるだろう。

ゲームの感想

紹介にも書いたが、コレクター向けのやりこみ型ゲームと言う印象が強い。 「とにかく完全にしておかないと気が済まない」人にはぴったりのゲームと感じた。 ダンジョンをクリアすると、点数とランクがつくのだが、これがなかなか高いランクを取れない。 アイテムも膨大な数があり、ゲーム一周目では半分くらいしか集まらなかった。 モンスターにしても、はっきりいってラスボスより強い敵がいる上に、落とすアイテムも五種類くらいあったりして、この表を埋めるのはかなり大変になっている。

ゲームシステムも、けっこう良くできている。 得意な攻撃方法が違う主人公二人の切り替え、「おまけの一撃」システムや、それに絡むタイミングも、良くできていると思った。

反面、シナリオの方はシンプルかつ軽快で、これはこれで良い。 重厚なシナリオを構築しても、コンプリートのために何回もプレイしていれば、それは単にうざったいだけになってしまうし。 英雄伝説とは正反対のコンセプトのゲームと言っても間違いにはならないだろう。

注文点はまずバグだろうか。 たぶん特定のダンジョンに限ると思われるが、セーブ不可能地域にも関わらず、いきなり「セーブしますか?」と出た上、敵の攻撃は止まらないことがあった。 ペットモニターの不正終了も気になるところで、一度など、ゲーム本体が落ちたこともあった。 パッチ1.02でいくらか修正されたようだ。

次の注文点はアイテム袋と倉庫の仕組みだろうか。 私はペットモニター高速化ツールを一晩中使っていたので、結構大量にアイテムが溜まってしまった。 高速化ツールについてはFalcomの責任ではないものの、ダンジョンに何回もチャレンジすると、どちらにしても大量のアイテムが手に入ることになる。 数個なら移動もまだやってもいいかな、と思えるが、三十個くらいになると、移動が面倒すぎると思う。 数を指定して移動できるとか、十個単位で移動できるモードを作るとかするべきだったと思う。 アイテム交換というシステムを作っておきながら、この辺は抜けている。

ゲームデータ

と言うわけで、ゲーム中の食べ物アイテムの交換表を作ってみた。 ネタがばれると言うほどでもないが、気になる人は見ない方がよいだろう。

ゲーム: Zwei: アイテム交換表

旧サイトからの移行データ。 更新日付を当時のものにしようかとも思ったが、とりあえずそうはしていない。 ネタバレと言うほどでもないが、念のため、本体のデータは「続き」の方へ移しておく。

続きを読む "Zwei: アイテム交換表" »

Web: FalcomのVideo Podcasting

日本ファルコムPodcastingを始めた。 このPodcastでは、ゲームのデモムービーが配信されるようだ。 その名も、「FALCOM DEMO MOVIE COLLECTION for Video Podcast」である。 現在は、空の軌跡やイースを中心に、8本のムービーが登録されている。

2006年4月13日

空の軌跡SC: 昨日の大物: パールグラス

昨日書き忘れてしまったが、新たに大物?を釣り上げたので記録する。 パールグラスという魚で、エルベ離宮の堀でタニシを使うと釣れる。 前回に引き続き、今回も2匹連続で釣れたので、どうも大物は2匹連続で釣れるサイクルになっているようにも思える。

ちなみに、第三章での釣りスポットは、とりあえず以下の通り。

  • グランセル港に停泊中の船の船尾
  • グランセル城の堀
  • 地下水道を入ってすぐのところ
  • エルベ周遊道にあるロマール池
  • エルベ離宮の堀

2006年4月 7日

空の軌跡SC: 竹竿入手

グランセルにて竹竿を入手した。 グランセルの釣り場は、前から持っていた、プログレロッド・マリンスター・ピスキスハートでしか試していないので、次に時間がとれたときに竹竿で釣ってみようと思う。 竹竿は、たまに大物がかかる、と書いてあるので、残り5つとなった釣り手帳の枠を、埋めていけるのではないかと期待している。

2006年4月 5日

2006年4月 3日

空の軌跡SC: ペングー登場!!

2006年4月 2日

空の軌跡SC: 第二章が終了

長い時間をかけてしまった第二章が終了した。 エステルのレベルが56、遊撃士ランクはE級での通過となった。 ストーリー以外の部分を簡単に振り返ってみたい。

第二章はツァイス地方が舞台であった。 あのペングー達がいた鍾乳洞は王立軍によって封鎖されてしまったが、その他の場所は健在だ。 カルデア隧道の回復所や、エルモ温泉のCP回復など、そのままになっている。 釣りポイントは、第一章から引き継ぎのエア・レッテンの他に、カルデア隧道・トラット平原道(2カ所)・紅葉亭にあった。

初めてパーティーメンバーを自由に入れ替え可能となり、運用に幅が出てきた。 最初に選ばなかったアガットはしばらく合流できなさそうだが、これは2周目に楽しみたいところだ。

ツァイスはオーブメント工房もあるので、クォーツには期待していたのだが、案外、たいしたクォーツが準備されていなかったのが残念だった。 だが一方で、このクォーツとアーツの組み合わせは、実に巧妙に作られていることを認識させられた。 上位アーツがあと少し、というところで届かないのだ。 全く焦らしがうまい。

また、以前に酷評してしまったチェインクラフトだが、3人の組み合わせとなると、結構派手で面白いことに気づいた。 CPの消費に対して、期待したほどの効果が得られていないようにも思えるが、少ないCPで行動順を割り込ませることが出来るのだから、お得と言えばお得なのかもしれない。 ボスなどが複数で出てくることが多いので、Sクラフトよりも使いやすいと言えば使いやすい。

そうそう、第二章のボスはレベルが高いこともあっただろうが、楽勝だった。 全員でエアリアルのアーツをひたすら唱え続けていたら、大したダメージも受けずに勝ってしまった。 第一章もそうだったが、ボスの性格が大変わかりやすいようにも思えるが、第三章ではどうだろうか。

2006年3月30日

空の軌跡SC: 空の軌跡: 今日の大物

未だに第二章であるが、今日も釣りに高じていたら、大物らしいものを釣り上げた。 グラナクロウという大きなカニで、カルデア隧道の釣り場にてシュラブを餌にして、何回か釣りをしていたところ、たまたまかかったのがこれである。 しかも、二匹連続で竿にかかったのでびっくりである。 今日はトラッド平原(エルモ村近く)でもスネークヘッドを初めて釣り上げ、リストの残りはとうとう5種類になった。 まだ第二章なのだが、良いのだろうか。

2006年3月29日

空の軌跡SC: やりこみすぎた?

友人と電話で「SCやってるか」と話していたら、どうも私はやりこみすぎらしい。 私はまだ2章でふらふらしているのだが、このプレイ時間だと、4章あたりにいるのが通常のようだ。 もっとも、彼は釣りもあまりやっていないそうだし、本を集めようともしていないようなので、違いはあるのだけれど。 ちなみに、私の現状はパーティー全員、レベル55で、未だに第二章での調査(メインのクエスト)をまったく進めていない状態だ。

2006年3月22日

空の軌跡SC: 第一章がようやく終了

空の軌跡SCの第一章をようやく終えた。 エステルのレベル49で通過した。 ついついシャイニングポム退治に精を出しすぎ、時間がかかってしまったが、ボリュームとしては、期待したほど大きいものとは言えないだろう。 クエストも、FCの一章ごとの数より、だいぶ少ないように思える。

釣りは結構おもしろく、カジノで釣り竿を手に入れてから、あちこち釣って回った。 えさはモンスターを通じてしか手に入らないので、雑魚敵といえども、戦わなくてはならない。 戦闘を単なるレベルアップのための消化試合としない仕組みとしても、秀逸だと思う。 レアな魚としては、バレンヌ灯台で釣れた、ギガンゴラーだろうか。 クァサゴで釣れたので、トライしてみて欲しい。

第一章を終えても、結局本の第一巻は手に入らなかった。 第二章を始めて、飛行艇の中でオリビエから第三巻を入手し、第一巻を逃したことが確定した。 しっかり話して回ったつもりだったが、見落としがあったらしい。 これで二週目をおこなうことも確定。 ああ...。

2006年3月16日

ゲーム: Age of Empires III

空の軌跡SCのプレイも進めているのだが、Age of Empires IIIもやっている。 ご存じMicrosoft発売元のリアルタイムストラテジー(RTS)ゲームである。

Ageシリーズは初代AoEの体験版でおもしろさに気づいてから、拡張パックも含めて、全て楽しんできた。 Ageシリーズの魅力は、操作性とリアルさのほどよいバランスだろうか。 限られたユニット数の中で、どのように戦闘を再現するか、が長けている。 Cossacksシリーズはよりリアルさに重点を置いた中で、ほどよい操作性を誇っていたのだが、American Conquestあたりからソフトウェアが劇的に重くなり、段々と遠ざかってしまった。 AoE IIIに関しても、重くなってしまったのではないか?と言う心配はあったが、適正なグラフィックスの設定をおこなえば(画面効果を少なくする、など)、特に違和感なくゲームをすることが出来る。 このあたりは、Microsoftが絡んでいるだけはあると思う。

さて、そのIIIだが、キャンペーンを一通りやり終え、現在ホームシティのレベルアップにいそしんでいる。 このホームシティがIIIの新要素である。 AoE IIIの舞台は基本的にアメリカ大陸で。ヨーロッパ諸国などが、アメリカを開拓していく、と言う背景を持っている。 そのため、本国にホームシティと言う本拠地を保ち、そこから支援がくる、と言う形で、ボーナスを手に入れることが出来る。

ボーナスを入手するには資源の回収や敵の打破、それに交易所を通して得られる経験値を集める必要がある。 この経験値がある程度たまるとホームシティがレベルアップして、入手できるボーナスの種類を選んで増やすことが出来る。 つまり、ホームシティのレベルが高いほど、入手できるボーナスのバラエティが増え、より深い戦略を持って戦闘に望むことが出来る。 新しいボーナスを選ぶ場合には、一定のレベルが要求されるものもあり、ホームシティのレベルアップは不可欠なのだ。

とりあえず、今日で何とかレベル29までやってきた。 一体レベルいくつまであるのか、よくわからないが、現在、本国はスペインでやっているので、これを他の7カ国にもやっていくのかと思うと、気が滅入る。 ゲーム自体は面白いと思うので、適宜他の国を使ったりして、気分転換をしながらこつこつやっていきたいと思う。 その前に、あまり時間がないんだけど。

ゲーム: PS3が「正式に」発売延期表明

ソニーのPlayStation 3が発売延期されることが正式に発表となった、とCNETが報じている。 「正式に」というのは、これまでにも春に発売するのは無理だと指摘・噂されてきたが、それに対してソニーはこれまで否定してきたからだ。 PlayStationファンの誰もが「春の発売は無理だろうけど、もし発売されたらうれしいな」の様な感情だったのではないだろうか。

私はこれまでPlayStationもXboxも持ったことがないので、どちらのファンというわけでもないが、それぞれ注目はしていた。 当初はPS3の一人勝ちかと思っていたが、このまま行くと、Xbox 360もかなり成功するのではないかと感じてきている。 PS3待ちでいろいろと買い控えていた人は多そうだが、秋までの半年を待ちきれずにXbox360を購入する人もけっこういそうだ。 私の場合は優先順位の高い欲しいものがたくさんあるので、次世代ゲーム機は当分購入しなさそうだが、今後も野次馬根性で眺めていくつもりだ。

2006年3月12日

空の軌跡SC: 空の軌跡SC、システムの新要素

  • 新しいオーブメント
  • 新しいクラフト
  • 釣り・カジノなどの新しいお楽しみ

空の軌跡SCのシステムにおいて、新要素と言えば、上記の三つになるだろう。 SCを始めて、まだ第一章に差し掛かったばかりだが、とりあえずのレビューをしてみたい。

まず、新しいオーブメントだが、セットできるクォーツが7つになったのが特徴だ。 きちんと、新しいシステムのオーブメントが配られるようになった、との説明があり、前のシステムとは互換性がないためにクォーツが引き継げない、としている。 オーブメントは個人ごとに完全オーダーメイド、との説明があるのだが、その割りにいきなり配られたりと、どうもご都合主義的な感じである。 また、クォーツに関しては互換性がないために引き継げないのはわかるが、アイテム・お金・セピスなどが引き継げないのはなぜか。 不可解な点は多い。

クォーツに関しては、さらに上位クォーツが用意され、アーツにより上位のバリエーションが増えた。 これまで敵しか使えなかったアーツが使用できるようになったと謳われているが、ゲーム初期ではそれを実現するクォーツはないし、どうせ敵はさらなる上位アーツを使ってくるようになるだけにも思える。 とはいえ、バリエーションが増えたことは大きな魅力で、早く派手な魔法を使ってみたいとうずうずさせる。

クォーツの設置ボーナスは大きな見直しがされていて、より全体のバランスを考えたものになっている。 全体的にボーナスは低く抑えられている印象で、かつ、負のボーナス、すなわち、セットすると能力が減ってしまうものも増えている。 たとえば、HPのクォーツのボーナスは、HP4でも+12%で、FCのHP3の+15%よりも少ない。 妨害にいたっては、FCで妨害3が80%の妨害だったのに対し、SCでは妨害4で25%になっている。 一方で、FCで攻撃のクォーツに見られた、対となる能力値の低下だが、これが防御のクォーツや、魔防のクォーツなど、他のクォーツにも広がった。 能力値の上昇に比べて、低下の割合は抑えられているものの、全体としてみれば、ボーナスの低下と受け取れる。 以上のように、設置できるクォーツを増加させる一方、そのボーナスを大幅に抑えることで、よりアーツ中心の運用となると考えられる。

次に、新しいクラフトだが、チェインクラフトが挙げられる。 これは、パーティーの複数人数が絡むクラフトと言うことで謳われており、予告画像を見る限り、Sクラフト級の技を組み合わせて、敵に深刻なダメージを与える、と言う印象だった。 だが、実際にやってみると、意外にぱっとしない。

まず、クラフトの組み合わせ、ではなく、同時攻撃がクラフトとして採用された、と言う感じで、参加人数に応じて、ダメージが増えたり、攻撃範囲が広くなったりするだけの、ただの通常攻撃である。 二人程度の参加では、攻撃範囲も広くならないため、はっきり言って使えないシロモノだ。 しかも、説明をそのまま読むと、ダメージや攻撃範囲のボーナスは、参加者全体に適用されるわけではなく、参加する三人目なら三人目にしか適用されないボーナスのようだ。 クラフトポイントを消費してまでおこなう攻撃だろうか?

一方、個々のクラフトは強化されるようなので、安心してほしい。 キャラクターは、すでにスタート時点でFCと同じクラフトを取得しているが、キャンプの表示では、項目数が特別多くなっているわけではなく、クラフトがどういう風に追加されるのか、疑問に思える。 だが、この既存のクラフトを置き換える形で、新しいクラフトを覚えていく。 ネーミングは安直だが、威力は増強されているので、強くなった敵にも対処できる。 アーツに比べると、地味な印象は否めず、その分のチェインクラフトなのだと思うが、ゲーム序盤では、アーツの強化のほうが魅力的だ。

最後になるが、お楽しみ要素について説明したい。 FCのお楽しみ要素と言えば、レシピや本のコンプリートだったと思うが、SCではこれに、釣りとカジノが加わった。 レシピや本も健在で、レシピや読み物も新しいものに変わっている。 これについては、後々またレビューしようと思っているが、まずは釣りについて書いてみたい。

釣りは、最初に釣公師団の人から釣り竿とえさをもらい、また別にやり方を教わることで始めることが出来る。 同時にもらえるつり手帳には、魚ごとに釣った場所とえさ、それに一番大きな重さの記録がされており、奥深そうな印象だ。 釣りポイントは各所にあり、街中のほか、フィールドにもあるので、探すだけでも楽しそうだ。 釣り竿はいくつも種類があるようで、後述のカジノの景品でもらえるほか、遊撃士のランクアップボーナスにも含まれている。 えさは購入は出来ないようで、敵モンスターが落とす、宝箱から入手、釣った魚をえさにする、などの方法で手に入るようだ。

惜しむらくは、つり手帳が、遊撃士手帳やレシピ手帳などが表示される、画面右下のバーに表示されないことか。 いちいちアイテム欄を開いて確認しなければならないので、不便だ。 釣りポイントを地図に書き込んでいけると、また面白かったと思うが、そういう機能はないようだ。 地図はともかく、手帳へのショートカットは、追加機能としてぜひ実現してほしい。

だいぶ長くなったが、これが本当に最後で、カジノについてである。 カジノが世界各所にあるのかどうかわからないが、序盤に行く町にカジノがあり、いきなり遊べるようになる。 ここで稼ぎたいなら、ポーカーがオススメである。

このポーカーは役を作ってもディーラーと勝負するのではなく、払戻金のレートがあがっていくだけである。 役ごとに2倍(ワンペア)から500倍(ロイヤルフラッシュ)の倍率が決められていて、役を作り続けていけば、その分レートがどんどん上がっていく。 つまり、ワンペアだけでも、5回続けば32倍、10回続けば1024倍の払い戻しとなる。 こういう風に書くと、実現しなそうに感じるかもしれないが、案外、100倍くらいの払い戻しには達することが多い。 役が作れなくても、払い戻しが0になるだけで、最初の掛け金が最大10メダル(50Mira相当、激安)であることを考えれば、大した投資もせずに、大きな収入が得られることになる。 メダルは景品の交換にしか使えないが、景品を店で売れば、結構な収入になる。 SCでは、資金難に悩まさせることはほとんどないと言っていいだろう。

空の軌跡SC: 空の軌跡SC、ゲームスタートについて

空の軌跡SCは前作のFCからやっている人向け(と言うか、SCを買う人のほとんどがそうだと思われるが)に、FCのゲームクリア後のセーブデータを読み込んでゲームをスタート出来る、としている。 細かく言うと、FCのラスボスを倒した後のセーブデータを読み込める。

ここで注意するべきは、データがすべて引き継がれるのではないと言うことだ。 まず、アイテム・お金・セピス・レベルなどは引き継がれない。 レベルは参考にされるようで、FCのクリアデータを読み込まずにスタートすると、レベル35からのスタートになるが、読み込んでからスタートすると、その分ボーナスとしてレベルが進んだ状態になる。 ただし上限はあるようで、レベル42のデータでも、レベル40からのスタートになった。 高レベルからのスタートと言っても、雑魚敵も相応に強くなっているので安心(?)だ。

引き継がれるもので一番顕著なのは、町の人たちとの会話であろうか。 以前に仕事(ブレイサークエスト)で会っている人の場合、「前にも会った」とか、「あの仕事は・・・」のような会話が挿入されるようだ。 FCでいろいろとクエストをおこなったり、町の人に話をして回った人にとっては、嬉しいボーナスだろう。

2006年3月 8日

空の軌跡SC: 空の軌跡SC到着

日本ファルコムの最新作「空の軌跡SC」が届いた。 発売日は明日だったはずだが、ファルコム通販で購入すると、だいたい早めに発送してくれる。

内容はゲームディスク、ドラマCD、フォトストーリーブック、ゲームマニュアルで、通販特典として、主題歌の音楽CDがついている。 ケースは本のケースのような感じで、容易に出し入れできる。 ドラマCDとフォトストーリーブックは、前作の「空の軌跡FC」についてのもので、前作をやっていなくてもそれなりに楽しめるようになっているようだ。 ただ。オープニングから少しだけやってみたところ、前作の最後の場面からそのままつながっており、事実上、前作をやらずに本作をプレイするのは面白くないと思われる。

今日はとりあえずケヴィン神父が出てきたあたりで終了。 あまりに唐突な登場と、あまりの軽い性格に、ちょっとどうなのかと思ったが、今後に期待したい。