2006年4月16日
ドライブ: ETCゲートが通れなかった
私は前橋に住んでいるので、東京の実家に帰るときは前橋ICから練馬ICへ関越道を使っている。 この距離はちょうど97kmくらいなので、ETCの早朝夜間割引が使える。 使わない場合の料金が2750円、割り引かれると1400円なので、大きな差になる。 もう、しばらく前からこうやって実家に帰っているので、ETCの設置料金はしっかり元を取っている。
だが、昨日の未明にゲートを通過しようとしたら、一つしかないETCゲートでトラックが止まっていて、赤信号になっていた。 もちろん、赤信号なのだから、そこは通れない。 代わりに、横の一般ゲートから通行権を持って本線へ進んだ。
問題なのは、これで割引料金が適用されるかどうかである。 進入時にETCを使っていないのだから、退出時はもちろん使えない。 入るときも出るときも一般ゲートで、果たしてETC割引が使えるのか? 通常、ETC割引が適用されるのは、ETCゲートをくぐって進入したときだけ、と知っていたから、なおさら不安だった。 もちろん、前橋ICに一つしかETCゲートを設置していなかったのは、管理会社の怠慢だから、ごねて半額にしてもらうつもりでいたのだが。
だが、練馬(と言うより新座料金所)でそのことを話すと、あっけなく話は通り、「そうですか、それなら今は2750円と表示されてしまいますが、請求時に半額になります」とのことだった。 どうも、こういうトラブルはしょっちゅうのことのようだ。 なんともいい加減なシステムである。
Cossacks: Cossacks IIの紹介
旧サイトから、Cossacksに関するエントリーをいくつか移行したが、このエントリーではその続編である、Cossacks IIについて紹介したいと思う。 Cossacks IIはCossacksと同じく、GSC Game Worldの制作、CDV Softwareの販売、Zooによる日本語版の販売、と言う体制になっている。 内容もCossacksから、内政の面を少なくして、より戦術を楽しめるように強化されている。
発売からしばらくたつが、正直なところ、私のマシンはスペックが足りず、特にゲームの後半で動きがもたつくので、あまりやっていないのが現状だ。 ゲームとしても完成度がやや低く、「ヨーロッパの戦い」という、ヨーロッパに自国の領土を広げていくという、Rise of Nationsで言うところの「世界征服キャンペーン」があるのだが、これが途中セーブが出来なかったり、終了するとそのプレイヤーでは二度と遊べなかったりと、何とも遊びにくい。 ただ、おきまりの拡張パックは開発が進んでいるようで、本家の公式サイトではアナウンスがなされている。
本作の最大の特徴は、経験を積むことによって士気と攻撃力が高まり、少ない人数でも、それを上回る軍隊を打ち破れる、と言うシステムだ。 確かに、士気が高い連隊はほぼ同じ人数の連隊に対してはまず負けることはない。 しかし、そうやってせっかく育てていった連隊も、2倍程度の敵がくると、案外あっけなく潰走してしまう。 結局、戦争は数の勝負、と諭されているようにも感じた。
私がCossacks IIで一番好きなのは、実はオープニングのムービーである。 こういうムービーは、良く3Dで描写されることが多いが、Cossacks IIではなんと実写である(まさかあれはCGではあるまい)。 よくもまあ、あれだけの人間を動員して撮影したと思うが、メーカーの意気込みが強く感じられる。 何となく、ソ連版「戦争と平和」に通じるものがある。
あまりCossacks IIの魅力を伝えられていないようにも思えるが、最新鋭のマシンをお持ちの方は、是非とも大規模な戦闘を軽快に楽しんでもらいたい。
Cossacks: Cossacksアップグレード一覧表 (国別簡易版)
以下は旧サイトからの移行データ。 補足しておくと、Cossacksで銃による攻撃力をアップグレードする方法は、大まかに2種類あった。 一つは歩兵育成所の研究で攻撃力を上げる方法で、一定の数値を追加していく。 ユニットによっては銃の攻撃力ではなく、銃剣の攻撃力しか上がらない場合もある。 もう一つは、研究開発施設の研究で、一定の割合で追加されていく。 そのため、最大の攻撃力を得るには、まず歩兵育成所の研究で攻撃力を最大にして、その後研究開発施設で研究する必要がある。 面倒なのは、研究開発施設の研究が4種類あり、その研究する順番で、攻撃力の数値が異なっていたことだ。 この一覧表は、歩兵育成所での研究の結果(「小計」で表す)から、研究開発施設での研究の順番(ABCDは、「アップグレード」の項目にあるそれぞれの研究を表す)によって、攻撃力が最終的にどうなるかを示したものである。 ユニットごと、また、合計の中で、最大の値となる研究については、その数値のところを強調してあるので、参考にして欲しい。
Cossacks: Cossacksの紹介
以下は旧サイトからの移行データ。
結構話題になったリアルタイムストラテジー(RTS)のCossacksです。 Age of Empiresと同じタイプの中世ヨーロッパを舞台とした合戦ものです。 以前より体験版で遊んでいたのですが、製品を買ったので紹介しておきます。
O-P World: Version 2.9.6MT
今回の変更点は以下の通り。
- システムメニューを設置した。
- 旧サイトからの移行のため、カテゴリを新設した。
一方、3.0.0へ向けての残る課題は以下のもの。
- ナビゲーション(階層のリンク)の設置
- 写真のアップロード
- モバイル機器への対応(軽量版サイトの改良、軽量版アーカイブの作成)
- 過去サイトからのデータ移行(進行中)
朱紅い雫: 朱紅い雫プレイ後記 キャラクター編(ネタバレ注意)
以下は旧サイトからの移行データ。
いやぁ、いろいろ変わりすぎで、まずはどこから話して良いやら。 「ガガーブ三部作」としての整合性もそうですが、シナリオ重厚化に伴って、年齢も変更されていますが、あまり気にしないでプレイしていたので、ここでも気にしないことにします。
朱紅い雫: 朱紅い雫プレイ後記(ネタバレ注意)
以下は旧サイトからの移行データ。 今見直してみると、空の軌跡の戦闘システムが、朱紅い雫の正統な後継システムであると言うことがよくわかる。 朱紅い雫はリアルタイムシステム、空の軌跡は半ターン制システム、と言う違いはあるものの、空の軌跡の行動順は、システム内部の詠唱AT・硬直によって決定されていることが明らかだ。 こんなことでもなんだか嬉しくなってしまうのはなぜだろうか。
このエントリーにはネタバレがたくさん含まれています。 Windows版朱紅い雫を未プレイの方は見ない方がよいと思います。 また、どうしても98版と比べてしまうので、98版未プレイの人は話が通じにくいかもしれません。
朱紅い雫: Windows版英雄伝説IVの紹介
以下は旧サイトからの移行データ。
朱紅い雫(あかいしずく)は、日本ファルコム社の代表的RPGのひとつ、英雄伝説シリーズの第四作として発売されました。 1996年発売のPC-98版朱紅い雫は自由度の高さが売りでしたが、後期英雄伝説シリーズ(IIIからVの、いわゆるガガーブ三部作)の特徴である、シナリオ重視からは一歩離れた存在でした。
これに対し2000年発売のWindows版朱紅い雫は、自由度の犠牲のもとにシナリオを大幅に重厚としました。 キャラクター設定などにも追加・変更が加えられています。 また、マップ移動システムや、戦闘システムもWindows版白き魔女(III)、海の檻歌(V)に近いものとなりました。 私は98版のオープンシナリオシステムを高く評価していますが、これがWindows版で無くなったのは非常に残念です。
とにもかくにも、朱紅い雫は単独に遊んでも非常に楽しいゲームです。 個人的には海の檻歌は白き魔女と朱紅い雫を遊んでいないと面白み半減かな、という感じですが、朱紅い雫は大丈夫かと思います。 紹介はこれくらいにしましょう。 朱紅い雫を知っていただくには、プレイしていただくのが一番かと思います。 まずは公式ページへアクセスしてください。